Projetos de Unidades Curriculares

Na grande maioria das Unidades Curriculares do DEISI realizam-se projetos práticos. Apresentam-se projetos realizados, realçando os conceitos aplicados da unidade curricular e tecnologias usadas, de forma a dar a entender as competências que são trabalhadas em cada disciplina.

  • Lançamento do Projétil
    Fundamentos de Física (1A/1S, LEI, LEIRT), 1º ano, 1º semestre

    Descrição
    • O programa pede a altura, a velocidade inicial e o ângulo.
    • Temos o output de um gráfico do trajeto do projétil consoante os inputs inseridos
    • Podemos repetir o programa o quanto desejarmos.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Referencial, posição e trajetória.
    • Movimento no espaço. Projéteis
    • Programação em Kotlin: leitura do teclado, escrita no ecrã.
    Tecnologias usadas
    • Kotlin
  • Fórum no Moodle – discussão & partilha
    Teoria e Prática de Marketing (1A/1S, LIG), 1º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Implementação e dinamização do módulo de fórum no Moodle para facilitar a discussão e partilha de conhecimentos relacionados com a unidade curricular.
    • O projeto visa a interatividade dos estudantes através da criação, comentário e partilha de tópicos de discussão sobre Marketing e áreas conexas, utilizando o Moodle como plataforma de ensino à distância.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Pesquisa de informação e identificação de tendências
    • Abordagem a novas tecnologias usadas no Marketing
    • Relevância da Inteligência Artificial no Marketing Digital
    Tecnologias usadas
    • Moodle
  • Jogo das Tendas
    Fundamentos de Programação (1A/1S, LEI, LIG, LEIRT, LCD, LCMA), 1º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
    • Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.
    Tecnologias usadas
    • Kotlin
    • IntelliJ
  • Batalha Naval
    Fundamentos de Programação (1A/1S, LEI, LIG, LEIRT, LCD, LCMA), 1º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Desenvolver uma grelha 2D que simule a arena do jogo, com navios e marcadores de jogadas anteriores.
    • Criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.
    Tecnologias usadas
    • Kotlin
    • IntelliJ
  • Transmissão AM e FM
    Fundamentos de Electrónica (1A/2S, LEIRT), 1º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Estudo e implementação de esquemas de transmissão AM e FM
    • Aplicação dos conceitos de análise de componentes e de teoria de circuitos.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Tópicos de análise de teoria de circuitos.
    Tecnologias usadas
    • Multisim, software de simulação de circuitos eletrónicos e análise SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis)
  • Rock in DEISI
    Algoritmia e Estruturas de Dados (1A/2S, LEI, LIG, LEIRT), 1º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Desenvolver uma aplicação de linhas de comando em Java que permite realizar queries relativamente sofisticadas sobre uma base de dados real contendo informações sobre músicas e artistas dos últimos 100 anos, obtidas de repositórios públicos.
    • A base de dados é representada em ficheiros CSV e os alunos devem implementar estruturas de dados em memória para responder às queries eficientemente.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Algoritmos de ordenação e pesquisa
    • Estruturas de dados otimizadas para pesquisa como árvores e hashtables
    • Deteção de bottlenecks
    • Utilização de otimizações não-algorítmicas como buffering
    Tecnologias usadas
    • Java
    • ntelliJ
    • JUnit
    • ChatGPT
  • IT in competences development
    Competências Comportamentais (1A/2S, LEI, LIG), 1º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Desenvolvimento de competências via projetos tecnológicos (apps, jogos, websites), incluindo análise de mercado e estratégias de monetização.
    • Apresentação de 10 minutos para captação de investimento, seguida de avaliação pelos pares.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Critical Thinking, apresentações públicas, personal marketing e desenvolvimento de competências.
    Tecnologias usadas
    • Diversas. Ficou ao critério dos alunos a definição dos pressupostos técnicos, não havendo limitações
  • DEISI Jungle
    Linguagens de Programação II (2A/1S, LEI, LEIRT), 2º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Desenvolver em Java uma aplicação gráfica (desktop) para um jogo de tabuleiro com animais, que envolve estratégia e movimentação baseada em características animais e alimentares
    • O jogo suporta até 4 jogadores, cada um iniciando com um animal diferente, e inclui elementos como alimentação e energia, influenciando a dinâmica do jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Utilização correta de conceitos de programação orientada a objetos como encapsulamento, herança e polimorfismo.
    • Boas práticas de código e design de software, com expectativa de mais de 3000 linhas de código.
    • Planeamento com UML antes da codificação e uso intensivo de testes unitários em JUnit para garantir qualidade.
    Tecnologias usadas
    • Java e Kotlin (os alunos misturaram as duas linguagens no projeto)
    • IntelliJ
    • Git/GitHub
    • JUnit
  • Casa Inteligente
    Arquitetura Avançada de Computadores (2A/1S, LEI), 2º ano, 1º semestre

    Descrição
    • No âmbito da disciplina de arquitetura avançada de computadores decidimos como projeto final criar uma casa inteligente. O objetivo principal era criar um casa para um dia a dia mais pratico e facil.
    • Na nossa casa contamos com um sistema de segurança com fechadura com um código e um sistema de alarme por movimento. Iluminação interior e exterior com sensores para uma eficiência energética melhor. Um sistema de ar condicionado com um display que disponibiliza a temperatura ambiente da casa bem como o estado de funcionamento do ar condicionado. Contamos tambem com uma persiana automática e uma campainha.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Arduino
    • Programação em C
    Tecnologias usadas
    • C
    • Arduino IDE
    • Thinkercad
  • Controlo e Gestão de Ginásio
    Arquitetura Avançada de Computadores (2A/1S, LEI), 2º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Criação de um sistema automatizado com arduinos
    • Há liberdade de escolha do propósito do projeto

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Montagem de circuitos eletrónicos com múltiplos sensores
    • Programação em C++
    Tecnologias usadas
    • Simulação no Thinkercad
    • Arduino Uno R3, ou outro modelo
    • Arduino IDE
  • DEISI Chess
    Linguagens de Programação II (2A/1S, LEI, LEIRT), 2º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Criação um jogo de Xadrez!
    • Na primeira parte deste projeto os alunos são desafiados a criar a lógica por trás deste jogo, sendo que vão começar apenas a jogar com Reis.
    • Na segunda parte vão ser incorporadas as outras peças de maneira a completar este jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • diagramas UML
    • programação orientada a objetos de acordo com o teorema do encapsulamento
    Tecnologias usadas
    • linguagens de programação Java e de Kotlin
    • testes em JUnit 5
    • criação de um repositório Git no GitHub
  • Modelação, ETL e Reporting
    Sistemas de Suporte à Decisão (2A/2S, LEI, LIG), 2º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Modelação de uma base de dados relacional transformando-a em um modelo dimensional (estrela) usando o Oracle Data Modeler
    • Implementação de processos ETL para transferência e transformação de dados para um Datawarehouse com o Pentaho Data Integration
    • Criação de relatórios e dashboards analíticos com visualizações interativas utilizando o Power BI Desktop, para facilitar a tomada de decisão baseada em dados

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Modelação Dimensional – o modelo em Estrela
    • Extração, transformação e carregamento de dados para um Datawarehouse
    • Análise de dados – Ferramentas de Reporting
    Tecnologias usadas
    • Oracle Data Modeler
    • Pentaho Data Integration
    • Power BI Desktop
  • Portfolio
    Programação Web (2A/2S, LEI, LIG), 2º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Criação de aplicação Web com um portfolio. Segue o modelo Model-View-Control. Integra modelação e implementação de uma base de dados, desenvolvimento de toda a lógica de negócio, e criação de interfaces Web.
    • Criação de uma aplicações sobre o curso (com informação das disciplinas e seus conteudos), projetos realizados
    • Criação de um blog, que permite comentários e ratings
    • Interligação com APIs

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Model-view-control
    • Framework de desenvolvimento web django, para backend e frontend
    • Modelação de bases de dados
    • Criação de interfaces Web
    • Desenvolvimento de APIs, web scraping e automação
    • Utilização de uma Platform as a Service (PaaS)
    Tecnologias usadas
    • Python , Django, Selenium
    • MySQL
    • HTML, CSS, JavaScript
    • GitHub e PythonAnywhere
  • OceanView Seats
    Computação Distribuída (3A/1S, LEI, LEIRT), 3º ano, 1º semestre

    Descrição
    • Este projeto consiste no desenvolvimento de um serviço distribuído de reservas de sombrinhas e espreguiçadeiras para praias no Algarve.
    • O sistema permite que os utilizadores realizem várias ações, como por exemplo,
    • listagem de sombrinhas (não reservadas) de uma praia, reserva de sombrinhas e cance-
    • lamento de reservas.
    • O serviço permite ainda registo e autenticação de utilizadores (de forma segura) de modo a que estes consigam fazer a gestão das suas reservas.
    • Todas as operações do serviço são disponibilizadas através de uma User Interface (UI) simples e intuitiva.
    • A arquitetura do sistema destaca-se pela eficiência e modularidade permitindo que este seja facilmente escalável.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Arquiteturas e Modelos de Comunicação Distribuída.
    • Invocação Remota e Objetos Distribuídos. Modelo de execução RPC (Remote Procedure Call).
    • Web Services (WS). Modelo de Execução Web Services (WS). Linguagens de definição de serviços (WSDL).
    • REST (REpresentational State Transfer) e SOAP (Simple Object Access Protocol).
    • Autenticação e controlo de acessos.
    • Segurança. Modelo de segurança.
    • Modelo transacional. Propriedades ACID
    Tecnologias usadas
    • Java
    • Eclipse IDE/IntelliJ IDEA
    • Maven
    • Java RMI
    • Apache Tomcat
    • GitHub
    • PostgreSQL (opção do grupo)
    • JavaFX (opção do grupo)
  • Cine Cartaz
    Computação Móvel (3A/2S, LEI, LEIRT), 3º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Desenvolver uma aplicação móvel para Android, usando Kotlin, que permite aos utilizadores registar e avaliar filmes vistos no cinema, obter informações em tempo real através da API OMDb
    • Inclui funcionalidades como validação geográfica, fotografia de cenas, e consulta de histórico de filmes assistidos em diferentes formatos
    • A aplicação suporta funcionalidades offline e pesquisa de filmes por voz

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Desenvolvimento em Android Nativo
    • Design e navegação de telas, formulários
    • Persistência de dados e integração com webservices
    • Adaptação a diferentes configurações de dispositivos e orientações de tela
    Tecnologias usadas
    • Kotlin
    • Android Studio
    • GitHub
  • Planeamento Celular de Redes sem Fios
    Redes de Comunicações sem Fios (3A/2S, LEIRT), 3º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Neste projeto é desenvolvida uma aplicação Web que aborda e aplica os conceitos estudados na disciplina
    • A aplicação integra uma apreesntação e caracterização dos principais sistemas sem fios existentes
    • A aplicação apresenta um conjunto de funcionalidades que permitem configurar e analisar aspectos de propagação, antenas, interferencia, planeamento celular e tráfego.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • sistemas de comunicações sem fios
    • propagação, antenas interferência e cobertura
    • planeamento celular
    • tráfego
    Tecnologias usadas
    • Python e Django, com módulos matplotlib, seaborn, numpy, pandas
    • base de dados MySQL
    • Cloud Platform as a Service (PaaS) PythonAnywhere
    • Repositório GitHub
  • Análise de Dados de Campanha de Marketing
    Programação Aplicada para Ciência de Dados (1A/1S, MCD), 1º ano, 1º semestre

    Descrição
    • O objetivo deste projeto é desenvolver um modelo de resposta para otimizar uma campanha de marketing, visando maximizar o lucro através do aumento das respostas ou da redução de despesas.
    • Utilizando o conjunto de dados fornecido, que contém informações detalhadas sobre os clientes e suas interações anteriores com a empresa, a análise permitirá identificar os fatores mais influentes que levam os clientes a responder a uma oferta de produto ou serviço.
    • Por meio da criação de gráficos e visualizações, o projeto buscará ilustrar aspectos-chave dos dados, como demografia, comportamento de compra e histórico de campanhas, fornecendo insights valiosos que ajudarão a segmentar o público-alvo e personalizar estratégias de marketing para aumentar a eficiência e o retorno sobre o investimento.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Análise de dados
    • Programação em Python, estruturas de dados e algoritmos
    Tecnologias usadas
    • Python, matplotlib
  • Dados Complicados – Universidade do País Das Maravilhas
    Tópicos em Engenharia de Dados para Ciência de Dados (1A/2S, MCD), 1º ano, 2º semestre

    Descrição
    • Projeto realizado com elevada interacção com o docente, tentando simular um ambiente real
    • Processar conteúdo para varias fontes de dados (bases de dados, ficheiros de texto)Identificar dados estranhos ou inválidosDescobrir quais os dados para considerar com ajuda do "data scientist"
    • Produzir data frames utilizando técnicas de data science

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular
    • Bases de Dados
    • Programação
    • Comunicação
    Tecnologias usadas
    • SQL / MySQL
    • Python, Pandas
    • GitHub

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