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TecWeb | New Digital Era: da Universidade ao Mundo Empresarial | 2024

A TecWeb é um evento anual organizado pelo DEISI – Departamento de Engenharia Informática e Sistemas de Informação, da Universidade Lusófona. Esta é a 19ª edição. Tem a duração de uma semana, de 4 a 8 de março 2024, na Universidade Lusófona – Centros Universitários Lisboa e Porto. Integra múltiplas atividades de índole empresarial e universitária para a comunidade estudantil.

  • Nas Academias de Empresas existem sessões empresariais e formações tecnológicas de parceiros líderes de mercado empresarial de TI. Estasv sessões têm lugar na Lusófona e nas empresas participantes, entre os quais a PDMFC, CGI Portugal, Outsystems, Stratesys, Totalstor, QuidGest, SAS, BeyondVision, Light Fossil.
  • A Academia Lusófona integra workshops, palestras e debates sobre temas inovadores e disruptivos organizados por docentes do DEISI, assim como o concurso de programação Cody.
  • Os alunos do DEISI irão apresentar os seus núcleos e dinâmicas existentes no DEISI, e mostrar projetos realizados no âmbito de unidades curriculares e nos trabalhos finais de curso. Existirá uma sessão com ex-alunos que partilharão o impacto que a passagem pela Lusófona teve no seu percurso.
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NEDI – Núcleo de Estudantes do Departamento de Informática

É com grande entusiasmo que damos as
Boas-vindas a todos os estudantes do DEISI!
Estamos entusiasmados em anunciar o lançamento do nosso tão aguardado Núcleo de Estudantes do DEISI, um espaço dedicado à comunidade académica que partilha uma paixão comum pela tecnologia, inovação e conhecimento. Quem somos? O Núcleo de Estudantes de Informática é formado por um grupo apaixonado por explorar as vastas fronteiras do mundo digital. Para quem? Sejas um entusiasta da programação, um curioso sobre inteligência artificial, um aficionado por redes de computadores ou alguém simplesmente fascinado pelo poder transformador da tecnologia, aqui encontrarás o teu lugar. O que fazemos? Ao juntares-te a nós, terás acesso a uma série de oportunidades incríveis. Desde workshops práticos até palestras inspiradoras, o nosso Núcleo está empenhado em enriquecer a tua jornada académica e preparar-te para os desafios emocionantes que o futuro da tecnologia reserva. Estamos ansiosos para te conhecer e embarcar nesta jornada emocionante juntos  

Verifica aqui as sweatshirts dos nossos cursos !!

Encomenda a tua 😁✨

Concurso PLAY YOUR IDEA 2024. Concorre até 22 de março!

A PLAY – Incubadora Criativa e Tecnológica da Universidade Lusófona, promove o concurso designado “PLAY YOUR IDEA 2024”, com o objetivo de promoção do empreendedorismo e constituir como um impulso ao desenvolvimento de projetos inovadores, nomeadamente a alunos, ex-alunos e toda a comunidade geral da Universidade Lusófona. Neste sentido, o concurso tem o apoio da CGD e de outras empresas parcerias da Universidade e da Incubadora PLAY, decorrendo em 3 fases, que iniciam através preenchimento de um formulário de explicação da ideia, uma fase intermédia de escolha de 30 projetos e a 22 de maio de 2024 com a apresentação das 10 melhores ideias a potenciais investidores.

Dia Aberto 2024 ✨🐒

À medida que os Dias Abertos do nosso departamento chegam ao fim, refletimos sobre a importância e o impacto positivo que estes eventos tiveram na nossa comunidade académica. Durante dois dias intensos, abrimos as portas do DEISI para receber estudantes do ensino secundário e básico. A nossa participação ativa nestes dias não só nos permitiu partilhar o nosso conhecimento e paixão pela engenharia informática e sistemas de informação, como também demonstrou o compromisso do nosso departamento com a educação e a formação das futuras gerações de profissionais. Ao interagirmos com os visitantes, desde responder a perguntas simples até explicar conceitos mais complexos, desempenhámos um papel crucial ao inspirar e orientar aqueles que estão no processo de tomar decisões importantes sobre o seu futuro académico e profissional. 👨🏻‍🎓 Além disso, ao abrirmos as portas do nosso departamento, também reforçámos os laços com a comunidade local e destacámos a importância do nosso trabalho no contexto mais amplo da sociedade. Agradecemos a todos os que contribuíram para tornar estes dias um sucesso e esperamos continuar a colaborar para inspirar e capacitar as gerações futuras.

Projetos de Unidades Curriculares do DEISI

Na grande maioria das Unidades Curriculares do DEISI realizam-se projetos práticos. Estamos a compilar projetos realizados, detalhando os conceitos aplicados da unidade curricular e tecnologias usadas. Conheça-os!
  • Jogo das Tendas Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre.
    Jogo das Tendas Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
    • Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.
    Tecnologias usadas:
    • Kotlin
    • IntelliJ
  • Batalha Naval Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre.
    Batalha Naval Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Desenvolver uma grelha 2D que simule a arena do jogo, com navios e marcadores de jogadas anteriores.
    • Criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.
    Tecnologias usadas:
    • Kotlin
    • IntelliJ
  • Fórum no Moodle – discussão & partilha Teoria e Prática de Marketing (LIG), 1º ano, 1º semestre.
    Fórum no Moodle – discussão & partilha Teoria e Prática de Marketing (LIG), 1º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Implementação e dinamização do módulo de fórum no Moodle para facilitar a discussão e partilha de conhecimentos relacionados com a unidade curricular.
    • O projeto visa a interatividade dos estudantes através da criação, comentário e partilha de tópicos de discussão sobre Marketing e áreas conexas, utilizando o Moodle como plataforma de ensino à distância.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Pesquisa de informação e identificação de tendências
    • Abordagem a novas tecnologias usadas no Marketing
    • Relevância da Inteligência Artificial no Marketing Digital
    Tecnologias usadas:
    • Moodle
  • Lançamento do Projétil Fundamentos de Física (LEI, LEIRT), 1º ano, 1º semestre.
    Lançamento do Projétil Fundamentos de Física (LEI, LEIRT), 1º ano, 1º semestre. Descrição:
    • O programa pede a altura, a velocidade inicial e o ângulo.
    • Temos o output de um gráfico do trajeto do projétil consoante os inputs inseridos
    • Podemos repetir o programa o quanto desejarmos.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Programação em Kotlin: leitura do teclado, escrita no ecrã.
    Tecnologias usadas:
    • Kotlin
  • Transmissão AM e FM Fundamentos de Electrónica (LEIRT), 1º ano, 2º semestre.
    Transmissão AM e FM Fundamentos de Electrónica (LEIRT), 1º ano, 2º semestre. Descrição do projeto:
    • Estudo e implementação de esquemas de transmissão AM e FM
    • Aplicação dos conceitos de análise de componentes e de teoria de circuitos.
    Conceitos aplicados da UC:
    • Tópicos de análise de teoria de circuitos.
    Tecnologias usadas:
    • Multisim, software de simulação de circuitos eletrónicos e análise SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis)
  • Rock in DEISI Algoritmia e Estruturas de Dados (LEI, LIG, LEIRT), 1º ano, 2º semestre.
    Rock in DEISI Algoritmia e Estruturas de Dados (LEI, LIG, LEIRT), 1º ano, 2º semestre. Descrição:
    • Desenvolver uma aplicação de linhas de comando em Java que permite realizar “queries” relativamente sofisticadas sobre uma base de dados real contendo informações sobre músicas e artistas dos últimos 100 anos, obtidas de repositórios públicos.
    • A base de dados é representada em ficheiros CSV e os alunos devem implementar estruturas de dados em memória para responder às queries eficientemente.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Algoritmos de ordenação e pesquisa
    • Estruturas de dados otimizadas para pesquisa como árvores e hashtables
    • Deteção de bottlenecks
    • Utilização de otimizações não-algorítmicas como buffering
    Tecnologias usadas:
    • Java
    • IntelliJ
    • JUnit
    • ChatGPT
  • IT in competences development Competências Comportamentais (LEI, LIG), 1º ano, 2º semestre.
    IT in competences development Competências Comportamentais (LEI, LIG), 1º ano, 2º semestre. Descrição do projeto
    • Desenvolvimento de competências via projetos tecnológicos (apps, jogos, websites), incluindo análise de mercado e estratégias de monetização.
    • Apresentação de 10 minutos para captação de investimento, seguida de avaliação pelos pares.
    Conceitos aplicados da UC:
    • Critical Thinking, apresentações públicas, personal marketing e desenvolvimento de competências.
    Tecnologias usadas:
    • Diversas. Ficou ao critério dos alunos a definição dos pressupostos técnicos, não havendo limitações.
  • DEISI Chess Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre.
    DEISI Chess Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Criação um jogo de Xadrez!
    • Na primeira parte deste projeto os alunos são desafiados a criar a lógica por trás deste jogo, sendo que vão começar apenas a jogar com Reis.
    • Na segunda parte vão ser incorporadas as outras peças de maneira a completar este jogo.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • diagramas UML
    • programação orientada a objetos de acordo com o teorema do encapsulamento
    Tecnologias usadas:
    • linguagens de programação Java e de Kotlin
    • testes em JUnit 5
    • criação de um repositório Git no GitHub
  • DEISI Jungle Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre.
    DEISI Jungle Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Desenvolver em Java uma aplicação gráfica (desktop) para um jogo de tabuleiro com animais, que envolve estratégia e movimentação baseada em características animais e alimentares
    • O jogo suporta até 4 jogadores, cada um iniciando com um animal diferente, e inclui elementos como alimentação e energia, influenciando a dinâmica do jogo.
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Utilização correta de conceitos de programação orientada a objetos como encapsulamento, herança e polimorfismo.
    • Boas práticas de código e design de software, com expectativa de mais de 3000 linhas de código.
    • Planeamento com UML antes da codificação e uso intensivo de testes unitários em JUnit para garantir qualidade.
    Tecnologias usadas:
    • Java
    • Kotlin (os alunos misturaram as duas linguagens no projeto)
    • IntelliJ
    • Git/GitHub
    • JUnit
  • Dados Complicados – Universidade do País Das Maravilhas Ciencia de Dados (LCiD), 2º ano, 1º semestre.
    Dados Complicados – Universidade do País Das Maravilhas Ciencia de Dados (LCiD), 2º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Projeto realizado com elevada interacção com o docente, tentando simular um ambiente real
    • Processar conteúdo para varias fontes de dados (bases de dados, ficheiros de texto)
    • Identificar dados estranhos ou inválidos
    • Descobrir quais os dados para considerar com ajuda do “data scientist”
    • Produzir data frames utilizando técnicas de data science
    Conceitos aplicados da UC:
    • Bases de Dados
    • Programação
    • Comunicação
    Tecnologias usadas:
    • SQL / MySQL
    • Python, Pandas
    • GitHub
  • Automatização com Arduinos Arq. Avanç. de Computador (LEI), 2º ano, 1º semestre.
    Automatização com Arduinos Arq. Avanç. de Computador (LEI), 2º ano, 1º semestre. Descrição:
    • Criação de um sistema automatizado com arduinos
    • Os alunos têm a liberdade de escolha do propósito do projeto
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Montagem de circuitos eletrónicos com múltiplos sensores
    • Programação em C++
    Tecnologias usadas:
    • Simulação no Thinkercad
    • Arduino Uno R3, ou outro modelo
    • Arduino IDE
  • Modelação, ETL e Reporting Sistemas de Suporte à Decisão (LEI, LIG), 2º ano, 2º semestre.
    Modelação, ETL e Reporting Sistemas de Suporte à Decisão (LEI, LIG), 2º ano, 2º semestre. Descrição:
    • Modelação de uma base de dados relacional transformando-a em um modelo dimensional (estrela) usando o Oracle Data Modeler
    • Implementação de processos ETL para transferência e transformação de dados para um Datawarehouse com o Pentaho Data Integration
    • Criação de relatórios e dashboards analíticos com visualizações interativas utilizando o Power BI Desktop, para facilitar a tomada de decisão baseada em dados
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Modelação Dimensional – o modelo em Estrela
    • Extração, transformação e carregamento de dados para um Datawarehouse
    • Análise de dados – Ferramentas de Reporting
    Tecnologias usadas:
    • Oracle Data Modeler
    • Pentaho Data Integration
    • Power BI Desktop
  • Cine Cartaz Computação Móvel (LEI, LEIRT), 3º ano, 2º semestre.
    Cine Cartaz Computação Móvel (LEI, LEIRT), 3º ano, 2º semestre. Descrição:
    • Desenvolver uma aplicação móvel para Android, usando Kotlin, que permite aos utilizadores registar e avaliar filmes vistos no cinema, obter informações em tempo real através da API OMDb
    • Inclui funcionalidades como validação geográfica, fotografia de cenas, e consulta de histórico de filmes assistidos em diferentes formatos
    • A aplicação suporta funcionalidades offline e pesquisa de filmes por voz
    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
    • Desenvolvimento em Android Nativo
    • Design e navegação de telas, formulários
    • Persistência de dados e integração com webservices
    • Adaptação a diferentes configurações de dispositivos e orientações de tela
    Tecnologias usadas:
    • Kotlin
    • Android Studio
    • GitHub
Universidade Lusófona
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