Informática de Gestão

A licenciatura de Informática de Gestão colmata uma das principais necessidades das empresas, em particular no aproximar as áreas de negócio (Marketing, Vendas, Operações, etc.) com as áreas principais de Tecnologias e Sistemas de Informação.
Saber falar negócio e tecnologia é essencial, pois são "linguagens" diferentes. Apenas colaboradores capazes de entender a forma como as empresas se estruturam e posicionam nos seus mercados, associado a conhecimentos tecnológicos, poderão potenciar um perfeito alinhamento Tecnologia-Negócio. Este é o foco de quem realiza a licenciatura de Informática de Gestão.

Várias empresas estão envolvidas ao longo do curso, de forma a incorporar a realidade do mercado empresarial, bem como um corpo docente com experiência prática empresarial de forma a sustentar as bases teóricas e práticas aos alunos que realizam um percurso de elevada qualidade de conhecimentos.

Plano de Estudos

Explore os conteúdos e projetos das disciplinas, organizadas de forma cronológica

  • 1.º Ano

    1.º Semestre
    • Fundamentos de Programação

      Apresentação

      Esta é uma disciplina fundamental na formação de qualquer profissional da área de Informática pois introduz os conceitos básicos da programação, sobre os quais assentarão muitas disciplinas subsequentes como Linguagens de Programação I e II, Algoritmia e Estruturas de Dados, Programação Web, Computação Móvel, etc. Mais do que aprender uma linguagem de programação, o aluno aprende a pensar como um programador, analisando problemas e desenhando algoritmos que os resolvam recorrendo a fluxogramas e a programas escritos em Kotlin, uma linguagem promissora que combina as melhores características das linguagens modernas mais populares (Java, Python, etc.)

      Dado ser o primeiro contacto de muitos alunos com o tópico da Programação, reveste-se de uma importância especial na aquisição de conhecimentos primordiais mas também na sua motivação. Mais do que aprender a programar, os alunos aprendem a gostar de programar.

      DocentesPedro AlvesBrena LimaBruno SaraivaLucio StuderRodrigo CorreiaWellington Oliveira

      Projetos

      • Jogo das Tendas

        Descrição:

        • Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
        • Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.

        Tecnologias usadas:

        • Kotlin
        • IntelliJ
      • Batalha Naval

        Descrição:

        • Desenvolver uma grelha 2D que simule a arena do jogo, com navios e marcadores de jogadas anteriores.
        • Criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.

        Tecnologias usadas:

        • Kotlin
        • IntelliJ

      Programa

      • Introdução à programação
      • Algoritmos, fluxogramas, pseudo-código
      • Sintaxe e semântica das linguagens
      • Elementos da sintaxe, estrutura de um programa
      • Declarações e atribuições
      • Tipos primitivos
      • Expressões aritméticas, expressões lógicas
      • Entradas e saídas de dados
      • Selecção
      • Repetição
      • Funções
      • Arrays uni-dimensionais e bi-dimensionais
      • Tratamento de erros
      • Leitura e escrita de ficheiros
      • Boas práticas de programação imperativa
    • Matemática I

      Apresentação

      Esta disciplina abrange os métodos fundamentais de Cálculo associados a funções reais de variável real. É uma área transversal a todas as engenharias e demais cursos de cariz científico. Abrange os métodos clássicos de cálculo diferencial e Integral a uma dimensão.

      DocentesAndré FonsecaSofia FernandesSofia Naique

      Programa

      1. Lógica Matemática

      • Designação e proposição. Valor lógico de uma proposição. Conjunção e disjunção de proposições. Conjunto, interseção e união de conjuntos.

      2. Os números reais

      • Números racionais e irracionais. Ordem e valor absoluto.

      3. Funções reais de variável real:

      • Generalidades sobre funções. Funções polinomiais e racionais. Funções trigonométricas. Função exponencial e logarítmica.

      3. Limite:

      • Definição e propriedades de limites de uma função. Continuidade de funções.

      4. Derivada:

      • Interpretação geométrica. Regras de derivação. Derivadas de ordem superior.

      5. Estudo global de uma função:

      • Monotonia e extremos relativos. Concavidade e pontos de inflexão. Assíntotas. Gráficos.

      6. Integração:

      • Primitiva imediata. Primitivação por substituição e por partes. Integral definido, teorema fundamental do cálculo. Aplicações da integração (áreas de figuras planas).
    • Teoria e Prática de Marketing

      Apresentação

      DocentesFernando Angelino

      Projetos

      • Fórum no Moodle – discussão & partilha

        Descrição:

        • Implementação e dinamização do módulo de fórum no Moodle para facilitar a discussão e partilha de conhecimentos relacionados com a unidade curricular.
        • O projeto visa a interatividade dos estudantes através da criação, comentário e partilha de tópicos de discussão sobre Marketing e áreas conexas, utilizando o Moodle como plataforma de ensino à distância.

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • Pesquisa de informação e identificação de tendências
        • Abordagem a novas tecnologias usadas no Marketing
        • Relevância da Inteligência Artificial no Marketing Digital

        Tecnologias usadas:

        • Moodle

      Programa

    2.º Semestre
    • Algoritmia e Estruturas de Dados

      Apresentação

      DocentesPedro AlvesBruno CiprianoDuarte NevesMiguel TavaresRodrigo Correia

      Projetos

      • Rock in DEISI

        Descrição:

        • Desenvolver uma aplicação de linhas de comando em Java que permite realizar “queries” relativamente sofisticadas sobre uma base de dados real contendo informações sobre músicas e artistas dos últimos 100 anos, obtidas de repositórios públicos.
        • A base de dados é representada em ficheiros CSV e os alunos devem implementar estruturas de dados em memória para responder às queries eficientemente.

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • Algoritmos de ordenação e pesquisa
        • Estruturas de dados otimizadas para pesquisa como árvores e hashtables
        • Deteção de bottlenecks
        • Utilização de otimizações não-algorítmicas como buffering

        Tecnologias usadas:

        • Java
        • IntelliJ
        • JUnit
        • ChatGPT

      Programa

    • Competências Comportamentais

      Apresentação

      DocentesDiogo Morais, Tomáz Saraiva. 

      Projetos

      • IT in competences development

        Descrição do projeto

        • Desenvolvimento de competências via projetos tecnológicos (apps, jogos, websites), incluindo análise de mercado e estratégias de monetização.
        • Apresentação de 10 minutos para captação de investimento, seguida de avaliação pelos pares.

        Conceitos aplicados da UC:

        • Critical Thinking, apresentações públicas, personal marketing e desenvolvimento de competências.

        Tecnologias usadas:

        • Diversas. Ficou ao critério dos alunos a definição dos pressupostos técnicos, não havendo limitações.

      Programa

  • 2.º Ano

    1.º Semestre
    • Bases de Dados

      Apresentação

      Esta unidade curricular tem por objetivo apresentar a importância da Gestão de Dados no seio de uma empresa, de forma a garantir quer a operação diária de negócio, bem como o apoio à decisão estratégica.

      Nesta unidade reforçar-se-á o enquadramento de estruturação e metodologias de criação das bases de dados.

      DocentesRui RibeiroJoão CaldeiraLuis A. Gomes

      Programa

      O programa da unidade curricular é:
      A) Componente Teórico

      • Introdução
      • Modelo de relacionamento entre entidades
      • O modelo relacional
      • Refinamento de esquema: Conceito de normalização e transações
      • Arquitetura de SGBD e algum SQL Avançado

      B) Componente Prática

      • Introdução à linguagem SQL;
      • Instruções: DDL, DML (DQL) e DCL
      • Operações: WHERE, ORDER BY, GROUP BY;
      • Conceito avançados em SQL: Controlo de erros
      • Operadores Relacionais: União, intersecção e Subtracção
      • Produto Cartesiano (externo)
      • Queries complexos (filtro com valores agregados) e sub-queries
      • Set DDL; Instrução CREATE; Tipos de dados; Nulidade; Instruções ALTER e DROP
      • INDICES e VIEWS
      • Controlo de erros: estrutura TRY¿CATCH
      • Procedimentos (SP) e Triggers
      • Operações com tabelas: Cursores
    • Instrumentos de Gestão

      Apresentação

      A UC Instrumentos de Gestão insere-se no plano geral de formação na Licenciatura em Informática de Gestão, procurando estabelecer a ligação entre o ambiente informático e o ecossistema de negócios e dotar os alunos da necessária compreensão dos conceitos e princípios universais da Ciência Gestão de Empresas.

      DocentesRui Cardoso

      Programa

      Tabela de Matérias:

      1. A Empresa
        1. Conceitos;
        2. O Gestor
          1. Competências;
          2. Funções;
          3. Evolução do Foco das Teorias da Gestão
            1. Tarefas;
            2. Organização;
            3. Pessoas;
            4. Ambiente;
            5. Tecnologia;
          4. Dimensões da Gestão
            1. Conceção;
            2. Planeamento;
            3. Organização;
            4. Direção;
            5. Coordenação;
            6. Controlo e Desenvolvimento;
          5. Estruturas Organizacionais
            1. Princípios;
            2. Arquitetura;
            3. Tipos de Estrutura;
            4. Departamentalização;
            5. Organogramas;
            6. Funções Fundamentais da Gestão
              1. Estratégia;
              2. Finanças;
              3. Marketing;
              4. Recursos Humanos;
              5. Operações;
            7. Tendências da Gestão:
              1. Ética;
              2. Responsabilidade Social;
              3. Sustentabilidade;
              4. Governance.
    • Investigação Operacional

      Apresentação

      É fundamental compreender as ferramentas disponíveis no âmbito da Investigação Operacional e a sua importância na tomada de decisão da gestão. Para isso é indispensável saber formular o problema, saber modelizá-lo, escolher e aplicar o algoritmo e interpretar os resultados.
      A definição teórica e matemática dos diferentes tópicos abordados é acompanhada da aplicação de ferramentas informáticas disponíveis.

      DocentesLuis Mata

      Programa

      1. Visão Geral da Abordagem Investigação Operacional

      • Origem da Investigação Operacional
      • Natureza da Investigação Operacional
      • Impacto da Investigação Operacional
      • Definição do Problema e recolha de dados
      • Formalização do Problema de Investigação Operacional
      • Teste, aplicação e avaliação do modelo

      2. Programação Linear

      • Modelo de Programação Linear
      • Hipóteses do Modelo
      • Resolução Gráfica
      • Método Simplex
      • Interpretação económica da solução
      • Pós-otimização

      3. Teoria da Dualidade e Análise de sensibilidade

      • Teoria da Dualidade
      • Relação Primal ¿ Dual
      • Análise de sensibilidade

      4. Problema de Transportes e Afetação

      • Formalização do Problema de Transportes
      • Resolução do Problema de Transportes
      • Formalização do Problema de Afetação
      • Resolução do Problema de Afetação

      5. Otimização de Redes

      • Terminologia de Redes
      • O Problema do caminho mais curto
      • O Problema da árvore de expansão mínima
      • O Problema de fluxo máximo
      • O Problema de Planeamento de Projetos.
    • Linguagens de Programação II

      Apresentação

      DocentesPedro AlvesBruno CiprianoDuarte Neves

      Projetos

      • DEISI Chess

        Descrição:

        • Criação um jogo de Xadrez!
        • Na primeira parte deste projeto os alunos são desafiados a criar a lógica por trás deste jogo, sendo que vão começar apenas a jogar com Reis.
        • Na segunda parte vão ser incorporadas as outras peças de maneira a completar este jogo.

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • diagramas UML
        • programação orientada a objetos de acordo com o teorema do encapsulamento

        Tecnologias usadas:

        • linguagens de programação Java e de Kotlin
        • testes em JUnit 5
        • criação de um repositório Git no GitHub
      • DEISI Jungle

        Descrição:

        • Desenvolver em Java uma aplicação gráfica (desktop) para um jogo de tabuleiro com animais, que envolve estratégia e movimentação baseada em características animais e alimentares
        • O jogo suporta até 4 jogadores, cada um iniciando com um animal diferente, e inclui elementos como alimentação e energia, influenciando a dinâmica do jogo.

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • Utilização correta de conceitos de programação orientada a objetos como encapsulamento, herança e polimorfismo.
        • Boas práticas de código e design de software, com expectativa de mais de 3000 linhas de código.
        • Planeamento com UML antes da codificação e uso intensivo de testes unitários em JUnit para garantir qualidade.

        Tecnologias usadas:

        • Java
        • Kotlin (os alunos misturaram as duas linguagens no projeto)
        • IntelliJ
        • Git/GitHub
        • JUnit

      Programa

    • Sistemas Operativos

      Apresentação

      O objectivo desta UC é o de apresentar os princípios fundamentais dos Sistemas Operativos, de forma a permitir uma compreensão detalhada da sua arquitectura e funcionamento, dando aos alunos os conhecimentos e capacidades para utilizar, configurar e optimizar este componente fundamental dos sistemas informáticos.

      DocentesJoão CraveiroDaniel M. SilveiraJoão Madeira

      Programa

      • Introdução a Sistemas Operativos
      • Processos
      • Threads e concorrência
      • Escalonamento do CPU
      • Sincronização de processos
      • Deadlocks
      • Gestão de Memória
      • Gestão de armazenamento em massa
      • Sistema de ficheiros
      • Virtualizacao
    2.º Semestre
    • Sistemas de Suporte à Decisão

      Apresentação

      DocentesRui RibeiroJoão Caldeira, João Licínio. 

      Projetos

      • Modelação, ETL e Reporting

        Descrição:

        • Modelação de uma base de dados relacional transformando-a em um modelo dimensional (estrela) usando o Oracle Data Modeler
        • Implementação de processos ETL para transferência e transformação de dados para um Datawarehouse com o Pentaho Data Integration
        • Criação de relatórios e dashboards analíticos com visualizações interativas utilizando o Power BI Desktop, para facilitar a tomada de decisão baseada em dados

        Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

        • Modelação Dimensional – o modelo em Estrela
        • Extração, transformação e carregamento de dados para um Datawarehouse
        • Análise de dados – Ferramentas de Reporting

        Tecnologias usadas:

        • Oracle Data Modeler
        • Pentaho Data Integration
        • Power BI Desktop

      Programa

  • 3.º Ano

    1.º Semestre
    • Engenharia de Software

      Apresentação

      A Engenharia de Software ensina o desenho, escrita de código e testes, e manutenção de programas que têm um propósito de resolver problemas complexos com soluções eficientes e seguras. Todas as unidades curriculares anteriores tem um maior foco na sintaxe e técnicas de programação enquanto nesta unidade curricular os alunos aprendem as técnicas de de desenhar e desenvolver software de uma forma eficiente, legível, modular e escalável.

      Esta unidade curricular é essencial para desenvolver as capacidades de desenho e programação que os alunos vão enfrentar no mercado de trabalho.

      DocentesJosé Cascais BrásPedro PerdigãoRui Santos

      Programa

      • CP1. Introdução à Engenharia de Software;
      • CP2. Modelos e processos desenvolvimento de software;
        • Modelos Clássicos: Cascata (contexto histórico)
        • Modelos Ágeis: Agile (framework de Scrum)
      • CP3. Modelação de sistemas;
        • Análise de requisitos
        • Diagrama de domínio
        • Diagrama de conceitos
        • Casos de uso
      • CP4. Desenho da arquitectura;
        • Análise
        • Desenho
        • Avaliação
        • Evolução
      • CP5. Desenho e implementação;
        • Padrões UML
        • Princípios de desenvolvimento orientado a objectos: S.O.L.I.D, KISS, entre outros.
      • CP6. Verificação e validação;
        • Conhecer os diferentes tipos de testes
        • Aplicação de testes unitários
      • CP7. Segurança e Confiabilidade
      • CP8. Integração Contínua
        • Vantagens
        • Ferramentas e tecnologias
    • Interação Humano-Máquina

      Apresentação

       

       

       A disciplina Interação Humano-Máquina tem por principal objetivo dotar os estudantes de competências metodológicas, de design, de comunicação e de fatores humanos, que lhes permitam desenhar produtos e serviços com as pessoas e para as pessoas. Num mundo cada vez mais digital, a inclusão de todas as pessoas/cidadãos é cada vez mais necessária. A Humanização da Tecnologia é mais do que uma boa experiência do Utilizador. Na prática e, aplicando os conhecimentos teóricos a projetos, os estudantes deverão ser capazes de criar artefactos (em tecnologias de informação) que melhorem a forma como as pessoas trabalham, comunicam e interagem numa sociedade inclusiva.

      DocentesConceição CostaMiguel Tavares

      Programa

      O que é o Desenho de Interação? Compreender e conceptualizar a interação. O impacto da Teoria da Actividade. Desenhar com a acessibilidade em mente. Princípios para  inclusão. Os contributos da psicologia cognitiva no estudo da interação humano-máquina. Perceção humana e funções cognitivas que influenciam o desempenho do utilizador e a satisfação. Desenvolvimento e Avaliação de Protótipos iniciais. Tipos de estudos em user experience, ao longo do ciclo de vida do projeto. Análise crítica aos resultados do estudo para melhorias no protótipo.

    2.º Semestre

Áreas Científicas

  • Outra forma de olhar para o curso e suas disciplinas

    • Matemáticas e Físicas

      • Investigação Operacional

        Apresentação

        É fundamental compreender as ferramentas disponíveis no âmbito da Investigação Operacional e a sua importância na tomada de decisão da gestão. Para isso é indispensável saber formular o problema, saber modelizá-lo, escolher e aplicar o algoritmo e interpretar os resultados.
        A definição teórica e matemática dos diferentes tópicos abordados é acompanhada da aplicação de ferramentas informáticas disponíveis.

        DocentesLuis Mata

        Programa

        1. Visão Geral da Abordagem Investigação Operacional

        • Origem da Investigação Operacional
        • Natureza da Investigação Operacional
        • Impacto da Investigação Operacional
        • Definição do Problema e recolha de dados
        • Formalização do Problema de Investigação Operacional
        • Teste, aplicação e avaliação do modelo

        2. Programação Linear

        • Modelo de Programação Linear
        • Hipóteses do Modelo
        • Resolução Gráfica
        • Método Simplex
        • Interpretação económica da solução
        • Pós-otimização

        3. Teoria da Dualidade e Análise de sensibilidade

        • Teoria da Dualidade
        • Relação Primal ¿ Dual
        • Análise de sensibilidade

        4. Problema de Transportes e Afetação

        • Formalização do Problema de Transportes
        • Resolução do Problema de Transportes
        • Formalização do Problema de Afetação
        • Resolução do Problema de Afetação

        5. Otimização de Redes

        • Terminologia de Redes
        • O Problema do caminho mais curto
        • O Problema da árvore de expansão mínima
        • O Problema de fluxo máximo
        • O Problema de Planeamento de Projetos.

        Objetivos

        Partindo da realidade, conseguir formalizar matematicamente um problema de otimização destinado à gestão, identificando claramente o tipo de problema.
        Utilizando o software apropriado, apresentar a solução ótima e todas as alternativas existentes.
        Analisar e discutir os resultados, apresentando relatórios de gestão

      • Matemática I

        Apresentação

        Esta disciplina abrange os métodos fundamentais de Cálculo associados a funções reais de variável real. É uma área transversal a todas as engenharias e demais cursos de cariz científico. Abrange os métodos clássicos de cálculo diferencial e Integral a uma dimensão.

        DocentesAndré FonsecaSofia FernandesSofia Naique

        Programa

        1. Lógica Matemática

        • Designação e proposição. Valor lógico de uma proposição. Conjunção e disjunção de proposições. Conjunto, interseção e união de conjuntos.

        2. Os números reais

        • Números racionais e irracionais. Ordem e valor absoluto.

        3. Funções reais de variável real:

        • Generalidades sobre funções. Funções polinomiais e racionais. Funções trigonométricas. Função exponencial e logarítmica.

        3. Limite:

        • Definição e propriedades de limites de uma função. Continuidade de funções.

        4. Derivada:

        • Interpretação geométrica. Regras de derivação. Derivadas de ordem superior.

        5. Estudo global de uma função:

        • Monotonia e extremos relativos. Concavidade e pontos de inflexão. Assíntotas. Gráficos.

        6. Integração:

        • Primitiva imediata. Primitivação por substituição e por partes. Integral definido, teorema fundamental do cálculo. Aplicações da integração (áreas de figuras planas).

        Objetivos

        Esta disciplina confere a(o) aluna(o) conhecimentos que lhe permitam utilizar, de forma criativa, autónoma, e em contextos diversificados:

        OA1: a linguagem simbólica matemática e o raciocínio matemático;

        OA2: os conceitos e resultados fundamentais do cálculo diferencial, de modo a que possa proceder ao estudo de uma função real de variável real; OA3: os métodos de primitivação:

        OA4: as noções fundamentais do cálculo integral, de modo a que possa calcular integrais simples e determinar áreas de domínios planos.

    • Arquiteturas e Sistemas Operativos

      • Sistemas Operativos

        Apresentação

        O objectivo desta UC é o de apresentar os princípios fundamentais dos Sistemas Operativos, de forma a permitir uma compreensão detalhada da sua arquitectura e funcionamento, dando aos alunos os conhecimentos e capacidades para utilizar, configurar e optimizar este componente fundamental dos sistemas informáticos.

        DocentesJoão CraveiroDaniel M. SilveiraJoão Madeira

        Programa

        • Introdução a Sistemas Operativos
        • Processos
        • Threads e concorrência
        • Escalonamento do CPU
        • Sincronização de processos
        • Deadlocks
        • Gestão de Memória
        • Gestão de armazenamento em massa
        • Sistema de ficheiros
        • Virtualizacao

        Objetivos

        No final da cadeira, os alunos deverão:

        • Conhecer os princípios dos Sistemas Operativos actuais e identificar os vários componentes que o constituem.
        • Conhecer os algoritmos fundamentais em que assentam os principais componentes de um Sistema Operativo assim como as suas optimizações mais atuais.
        • Programar exemplos ilustrativos de alguns algoritmos mais representativos (escalonador, sistema de ficheiros, etc..)
        • Tirar partido da utilização directa das interfaces sistema para o desenvolvimento e optimização de aplicações complexas.
    • Redes e Telecomunicações

    • Programação e Engenharia de SW

      • Algoritmia e Estruturas de Dados

        Apresentação

        DocentesPedro AlvesBruno CiprianoDuarte NevesMiguel TavaresRodrigo Correia

        Projetos

        • Rock in DEISI

          Descrição:

          • Desenvolver uma aplicação de linhas de comando em Java que permite realizar “queries” relativamente sofisticadas sobre uma base de dados real contendo informações sobre músicas e artistas dos últimos 100 anos, obtidas de repositórios públicos.
          • A base de dados é representada em ficheiros CSV e os alunos devem implementar estruturas de dados em memória para responder às queries eficientemente.

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • Algoritmos de ordenação e pesquisa
          • Estruturas de dados otimizadas para pesquisa como árvores e hashtables
          • Deteção de bottlenecks
          • Utilização de otimizações não-algorítmicas como buffering

          Tecnologias usadas:

          • Java
          • IntelliJ
          • JUnit
          • ChatGPT

        Programa

        Objetivos

      • Engenharia de Software

        Apresentação

        A Engenharia de Software ensina o desenho, escrita de código e testes, e manutenção de programas que têm um propósito de resolver problemas complexos com soluções eficientes e seguras. Todas as unidades curriculares anteriores tem um maior foco na sintaxe e técnicas de programação enquanto nesta unidade curricular os alunos aprendem as técnicas de de desenhar e desenvolver software de uma forma eficiente, legível, modular e escalável.

        Esta unidade curricular é essencial para desenvolver as capacidades de desenho e programação que os alunos vão enfrentar no mercado de trabalho.

        DocentesJosé Cascais BrásPedro PerdigãoRui Santos

        Programa

        • CP1. Introdução à Engenharia de Software;
        • CP2. Modelos e processos desenvolvimento de software;
          • Modelos Clássicos: Cascata (contexto histórico)
          • Modelos Ágeis: Agile (framework de Scrum)
        • CP3. Modelação de sistemas;
          • Análise de requisitos
          • Diagrama de domínio
          • Diagrama de conceitos
          • Casos de uso
        • CP4. Desenho da arquitectura;
          • Análise
          • Desenho
          • Avaliação
          • Evolução
        • CP5. Desenho e implementação;
          • Padrões UML
          • Princípios de desenvolvimento orientado a objectos: S.O.L.I.D, KISS, entre outros.
        • CP6. Verificação e validação;
          • Conhecer os diferentes tipos de testes
          • Aplicação de testes unitários
        • CP7. Segurança e Confiabilidade
        • CP8. Integração Contínua
          • Vantagens
          • Ferramentas e tecnologias

        Objetivos

        OA1. Compreender os métodos, técnicas e ferramentas para o completo desenvolvimento de um sistema de software, desde a sua conceção até à sua entrega e manutenção.

        OA2. Saber planear, gerir, avaliar e garantir a qualidade do desenvolvimento de projetos de software utilizando os princípios da Engenharia de Software.

      • Fundamentos de Programação

        Apresentação

        Esta é uma disciplina fundamental na formação de qualquer profissional da área de Informática pois introduz os conceitos básicos da programação, sobre os quais assentarão muitas disciplinas subsequentes como Linguagens de Programação I e II, Algoritmia e Estruturas de Dados, Programação Web, Computação Móvel, etc. Mais do que aprender uma linguagem de programação, o aluno aprende a pensar como um programador, analisando problemas e desenhando algoritmos que os resolvam recorrendo a fluxogramas e a programas escritos em Kotlin, uma linguagem promissora que combina as melhores características das linguagens modernas mais populares (Java, Python, etc.)

        Dado ser o primeiro contacto de muitos alunos com o tópico da Programação, reveste-se de uma importância especial na aquisição de conhecimentos primordiais mas também na sua motivação. Mais do que aprender a programar, os alunos aprendem a gostar de programar.

        DocentesPedro AlvesBrena LimaBruno SaraivaLucio StuderRodrigo CorreiaWellington Oliveira

        Projetos

        • Jogo das Tendas

          Descrição:

          • Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
          • Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.

          Tecnologias usadas:

          • Kotlin
          • IntelliJ
        • Batalha Naval

          Descrição:

          • Desenvolver uma grelha 2D que simule a arena do jogo, com navios e marcadores de jogadas anteriores.
          • Criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.

          Tecnologias usadas:

          • Kotlin
          • IntelliJ

        Programa

        • Introdução à programação
        • Algoritmos, fluxogramas, pseudo-código
        • Sintaxe e semântica das linguagens
        • Elementos da sintaxe, estrutura de um programa
        • Declarações e atribuições
        • Tipos primitivos
        • Expressões aritméticas, expressões lógicas
        • Entradas e saídas de dados
        • Selecção
        • Repetição
        • Funções
        • Arrays uni-dimensionais e bi-dimensionais
        • Tratamento de erros
        • Leitura e escrita de ficheiros
        • Boas práticas de programação imperativa

        Objetivos

        O objectivo desta unidade curricular é fornecer aos futuros profissionais na área da informática as bases para que possam iniciar (de um modo disciplinado) a actividade de programação.
        O aluno começa por desenvolver a capacidade de raciocínio algorítmico recorrendo a fluxogramas.
        O aluno deverá ser capaz de traduzir esses fluxogramas numa linguagem de programação imperativa. Concretamente, o aluno deverá conhecer a sintaxe básica de Kotlin que lhe permitam criar programas simples de linha de comando.
        Finalmente, o aluno deve conseguir analisar e avaliar programas feitos por outras pessoas (colegas, professores, etc.).

      • Linguagens de Programação II

        Apresentação

        DocentesPedro AlvesBruno CiprianoDuarte Neves

        Projetos

        • DEISI Chess

          Descrição:

          • Criação um jogo de Xadrez!
          • Na primeira parte deste projeto os alunos são desafiados a criar a lógica por trás deste jogo, sendo que vão começar apenas a jogar com Reis.
          • Na segunda parte vão ser incorporadas as outras peças de maneira a completar este jogo.

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • diagramas UML
          • programação orientada a objetos de acordo com o teorema do encapsulamento

          Tecnologias usadas:

          • linguagens de programação Java e de Kotlin
          • testes em JUnit 5
          • criação de um repositório Git no GitHub
        • DEISI Jungle

          Descrição:

          • Desenvolver em Java uma aplicação gráfica (desktop) para um jogo de tabuleiro com animais, que envolve estratégia e movimentação baseada em características animais e alimentares
          • O jogo suporta até 4 jogadores, cada um iniciando com um animal diferente, e inclui elementos como alimentação e energia, influenciando a dinâmica do jogo.

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • Utilização correta de conceitos de programação orientada a objetos como encapsulamento, herança e polimorfismo.
          • Boas práticas de código e design de software, com expectativa de mais de 3000 linhas de código.
          • Planeamento com UML antes da codificação e uso intensivo de testes unitários em JUnit para garantir qualidade.

          Tecnologias usadas:

          • Java
          • Kotlin (os alunos misturaram as duas linguagens no projeto)
          • IntelliJ
          • Git/GitHub
          • JUnit

        Programa

        Objetivos

    • Sistemas de Informação

      • Bases de Dados

        Apresentação

        Esta unidade curricular tem por objetivo apresentar a importância da Gestão de Dados no seio de uma empresa, de forma a garantir quer a operação diária de negócio, bem como o apoio à decisão estratégica.

        Nesta unidade reforçar-se-á o enquadramento de estruturação e metodologias de criação das bases de dados.

        DocentesRui RibeiroJoão CaldeiraLuis A. Gomes

        Programa

        O programa da unidade curricular é:
        A) Componente Teórico

        • Introdução
        • Modelo de relacionamento entre entidades
        • O modelo relacional
        • Refinamento de esquema: Conceito de normalização e transações
        • Arquitetura de SGBD e algum SQL Avançado

        B) Componente Prática

        • Introdução à linguagem SQL;
        • Instruções: DDL, DML (DQL) e DCL
        • Operações: WHERE, ORDER BY, GROUP BY;
        • Conceito avançados em SQL: Controlo de erros
        • Operadores Relacionais: União, intersecção e Subtracção
        • Produto Cartesiano (externo)
        • Queries complexos (filtro com valores agregados) e sub-queries
        • Set DDL; Instrução CREATE; Tipos de dados; Nulidade; Instruções ALTER e DROP
        • INDICES e VIEWS
        • Controlo de erros: estrutura TRY¿CATCH
        • Procedimentos (SP) e Triggers
        • Operações com tabelas: Cursores

        Objetivos

        São objetivos dotar os estudantes dos conhecimentos teóricos e práticos necessários à concepção, construção e análise de bases de dados relacionais: nomeadamente obter as seguintes aptidões e
        competências:
        1. Compreender as razões de implementação de bases de dados relacionais no mundo empresarial
        2. Transpor de uma análise de requisitos para um modelo entidade-associação para desenhar bases de dados;
        3. Aplicar os conceitos do modelo relacional de bases de dados, transformando o modelo entidade-associação, em modelo físico de dados;
        4. Aplicar as técnicas de normalização de tabelas;
        5. Compreender arquitetura e principais componentes de Sistemas de Gestão de Bases de Dados;
        6. Utilizar a linguagem SQL base e avançado para a criação, consulta e modificação de bases de dados;

    • Interação Humano-Máquina

      • Interação Humano-Máquina

        Apresentação

         

         

         A disciplina Interação Humano-Máquina tem por principal objetivo dotar os estudantes de competências metodológicas, de design, de comunicação e de fatores humanos, que lhes permitam desenhar produtos e serviços com as pessoas e para as pessoas. Num mundo cada vez mais digital, a inclusão de todas as pessoas/cidadãos é cada vez mais necessária. A Humanização da Tecnologia é mais do que uma boa experiência do Utilizador. Na prática e, aplicando os conhecimentos teóricos a projetos, os estudantes deverão ser capazes de criar artefactos (em tecnologias de informação) que melhorem a forma como as pessoas trabalham, comunicam e interagem numa sociedade inclusiva.

        DocentesConceição CostaMiguel Tavares

        Programa

        O que é o Desenho de Interação? Compreender e conceptualizar a interação. O impacto da Teoria da Actividade. Desenhar com a acessibilidade em mente. Princípios para  inclusão. Os contributos da psicologia cognitiva no estudo da interação humano-máquina. Perceção humana e funções cognitivas que influenciam o desempenho do utilizador e a satisfação. Desenvolvimento e Avaliação de Protótipos iniciais. Tipos de estudos em user experience, ao longo do ciclo de vida do projeto. Análise crítica aos resultados do estudo para melhorias no protótipo.

        Objetivos

        • Adquirir competências em Desenho de Interação e Desenho Inclusivo.

        • Compreender como a perceção humana e funções cognitivas influenciam a interação entre o humano e o computador. Compreender que a diferentes interações correspondem diferentes interfaces utilizador.

        • Compreender o impacto dos públicos heterogéneos e dos fatores culturais no desenho de aplicações

        • Aprender metodologias de projeto que facilitem o desenho de experiências satisfatórias para o utilizador;

        • Criar protótipos de alta fidelidade e recolher feed-back junto do Público-Alvo;

        • Aprender a planear, desenhar e realizar estudos de avaliação da usabilidade ao longo do ciclo de desenvolvimento de software. Saber tratar e analisar dados, bem como apresentar resultados de forma sucinta.

        • Aplicar as competências adquiridas ao desenvolvimento de sistemas de informação e ao projeto transversal de IHM e Computação Móvel.

    • Dados e Inteligência Artificial

      • Sistemas de Suporte à Decisão

        Apresentação

        DocentesRui RibeiroJoão Caldeira, João Licínio. 

        Projetos

        • Modelação, ETL e Reporting

          Descrição:

          • Modelação de uma base de dados relacional transformando-a em um modelo dimensional (estrela) usando o Oracle Data Modeler
          • Implementação de processos ETL para transferência e transformação de dados para um Datawarehouse com o Pentaho Data Integration
          • Criação de relatórios e dashboards analíticos com visualizações interativas utilizando o Power BI Desktop, para facilitar a tomada de decisão baseada em dados

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • Modelação Dimensional – o modelo em Estrela
          • Extração, transformação e carregamento de dados para um Datawarehouse
          • Análise de dados – Ferramentas de Reporting

          Tecnologias usadas:

          • Oracle Data Modeler
          • Pentaho Data Integration
          • Power BI Desktop

        Programa

        Objetivos

    • Gestão e Softskills

      • Competências Comportamentais

        Apresentação

        DocentesDiogo Morais, Tomáz Saraiva. 

        Projetos

        • IT in competences development

          Descrição do projeto

          • Desenvolvimento de competências via projetos tecnológicos (apps, jogos, websites), incluindo análise de mercado e estratégias de monetização.
          • Apresentação de 10 minutos para captação de investimento, seguida de avaliação pelos pares.

          Conceitos aplicados da UC:

          • Critical Thinking, apresentações públicas, personal marketing e desenvolvimento de competências.

          Tecnologias usadas:

          • Diversas. Ficou ao critério dos alunos a definição dos pressupostos técnicos, não havendo limitações.

        Programa

        Objetivos

      • Instrumentos de Gestão

        Apresentação

        A UC Instrumentos de Gestão insere-se no plano geral de formação na Licenciatura em Informática de Gestão, procurando estabelecer a ligação entre o ambiente informático e o ecossistema de negócios e dotar os alunos da necessária compreensão dos conceitos e princípios universais da Ciência Gestão de Empresas.

        DocentesRui Cardoso

        Programa

        Tabela de Matérias:

        1. A Empresa
          1. Conceitos;
          2. O Gestor
            1. Competências;
            2. Funções;
            3. Evolução do Foco das Teorias da Gestão
              1. Tarefas;
              2. Organização;
              3. Pessoas;
              4. Ambiente;
              5. Tecnologia;
            4. Dimensões da Gestão
              1. Conceção;
              2. Planeamento;
              3. Organização;
              4. Direção;
              5. Coordenação;
              6. Controlo e Desenvolvimento;
            5. Estruturas Organizacionais
              1. Princípios;
              2. Arquitetura;
              3. Tipos de Estrutura;
              4. Departamentalização;
              5. Organogramas;
              6. Funções Fundamentais da Gestão
                1. Estratégia;
                2. Finanças;
                3. Marketing;
                4. Recursos Humanos;
                5. Operações;
              7. Tendências da Gestão:
                1. Ética;
                2. Responsabilidade Social;
                3. Sustentabilidade;
                4. Governance.

        Objetivos

        1. Apreender o Conceito de Empresa;
        2. Saber Elencar as Competências e as Tarefas do Gestor;
        3. Conhecer a Evolução das Teorias da Gestão;
        4. Identificar as Dimensões da Gestão;
        5. Descrever os Princípios da Gestão das Organizações;
        6. Entender as Funções Fundamentais da Gestão;
        7. Descobrir as Tendências da Gestão.
      • Teoria e Prática de Marketing

        Apresentação

        DocentesFernando Angelino

        Projetos

        • Fórum no Moodle – discussão & partilha

          Descrição:

          • Implementação e dinamização do módulo de fórum no Moodle para facilitar a discussão e partilha de conhecimentos relacionados com a unidade curricular.
          • O projeto visa a interatividade dos estudantes através da criação, comentário e partilha de tópicos de discussão sobre Marketing e áreas conexas, utilizando o Moodle como plataforma de ensino à distância.

          Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

          • Pesquisa de informação e identificação de tendências
          • Abordagem a novas tecnologias usadas no Marketing
          • Relevância da Inteligência Artificial no Marketing Digital

          Tecnologias usadas:

          • Moodle

        Programa

        Objetivos

    • Genérica

Universidade Lusófona
ECATI Escola de Comunicação, Arquitetura, Artes e Tecnologias da Informação

Departamento de Engenharia Informática e Sistemas de Informação
Edifício F, sala F.1.3
Direção — 217 515 500 (ext: 683)
Serviço de Apoio Tecnico-Admistrativo (SATA) — 17 515 500 (ext: 764)


Lisboa
Avenida do Campo Grande,
376 1749-024 Lisboa, Portugal
Tel.: 217 515 500 | email: info@ulusofona.pt
Porto
Rua Augusto Rosa,
Nº 24, 4000-098 Porto - Portugal
Tel.: 222 073 230 | email: info@ulusofona.pt

Gestão de conteúdos por Lucio Studer Ferreira © 2022 COFAC.