Descrição:
- Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
- Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.
Conceitos aplicados da Unidade Curricular:
- Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.
Tecnologias usadas: