Projetos de Unidades Curriculares do DEISI

Na grande maioria das Unidades Curriculares do DEISI realizam-se projetos práticos. Estamos a compilar projetos realizados, detalhando os conceitos aplicados da unidade curricular e tecnologias usadas. Conheça-os!

  • Jogo das Tendas
    Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre.


    Jogo das Tendas
    Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
    • Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.

    Tecnologias usadas:

    • Kotlin
    • IntelliJ
  • Batalha Naval
    Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre.


    Batalha Naval
    Fund. Programação (LEI, LIG, LEIRT, LCiD, LiCMA), 1º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Desenvolver uma grelha 2D que simule a arena do jogo, com navios e marcadores de jogadas anteriores.
    • Criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.

    Tecnologias usadas:

    • Kotlin
    • IntelliJ

  • Fórum no Moodle – discussão & partilha
    Teoria e Prática de Marketing (LIG), 1º ano, 1º semestre.


    Fórum no Moodle – discussão & partilha
    Teoria e Prática de Marketing (LIG), 1º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Implementação e dinamização do módulo de fórum no Moodle para facilitar a discussão e partilha de conhecimentos relacionados com a unidade curricular.
    • O projeto visa a interatividade dos estudantes através da criação, comentário e partilha de tópicos de discussão sobre Marketing e áreas conexas, utilizando o Moodle como plataforma de ensino à distância.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Pesquisa de informação e identificação de tendências
    • Abordagem a novas tecnologias usadas no Marketing
    • Relevância da Inteligência Artificial no Marketing Digital

    Tecnologias usadas:

    • Moodle
  • Lançamento do Projétil
    Fundamentos de Física (LEI, LEIRT), 1º ano, 1º semestre.


    Lançamento do Projétil
    Fundamentos de Física (LEI, LEIRT), 1º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • O programa pede a altura, a velocidade inicial e o ângulo.
    • Temos o output de um gráfico do trajeto do projétil consoante os inputs inseridos
    • Podemos repetir o programa o quanto desejarmos.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Programação em Kotlin: leitura do teclado, escrita no ecrã.

    Tecnologias usadas:

    • Kotlin

  • Transmissão AM e FM
    Fundamentos de Electrónica (LEIRT), 1º ano, 2º semestre.


    Transmissão AM e FM
    Fundamentos de Electrónica (LEIRT), 1º ano, 2º semestre.

    Descrição do projeto:

    • Estudo e implementação de esquemas de transmissão AM e FM
    • Aplicação dos conceitos de análise de componentes e de teoria de circuitos.

    Conceitos aplicados da UC:

    • Tópicos de análise de teoria de circuitos.

    Tecnologias usadas:

    • Multisim, software de simulação de circuitos eletrónicos e análise SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis)

  • Rock in DEISI
    Algoritmia e Estruturas de Dados (LEI, LIG, LEIRT), 1º ano, 2º semestre.


    Rock in DEISI
    Algoritmia e Estruturas de Dados (LEI, LIG, LEIRT), 1º ano, 2º semestre.

    Descrição:

    • Desenvolver uma aplicação de linhas de comando em Java que permite realizar “queries” relativamente sofisticadas sobre uma base de dados real contendo informações sobre músicas e artistas dos últimos 100 anos, obtidas de repositórios públicos.
    • A base de dados é representada em ficheiros CSV e os alunos devem implementar estruturas de dados em memória para responder às queries eficientemente.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Algoritmos de ordenação e pesquisa
    • Estruturas de dados otimizadas para pesquisa como árvores e hashtables
    • Deteção de bottlenecks
    • Utilização de otimizações não-algorítmicas como buffering

    Tecnologias usadas:

    • Java
    • IntelliJ
    • JUnit
    • ChatGPT
  • IT in competences development
    Competências Comportamentais (LEI, LIG), 1º ano, 2º semestre.


    IT in competences development
    Competências Comportamentais (LEI, LIG), 1º ano, 2º semestre.

    Descrição do projeto

    • Desenvolvimento de competências via projetos tecnológicos (apps, jogos, websites), incluindo análise de mercado e estratégias de monetização.
    • Apresentação de 10 minutos para captação de investimento, seguida de avaliação pelos pares.

    Conceitos aplicados da UC:

    • Critical Thinking, apresentações públicas, personal marketing e desenvolvimento de competências.

    Tecnologias usadas:

    • Diversas. Ficou ao critério dos alunos a definição dos pressupostos técnicos, não havendo limitações.
  • DEISI Chess
    Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre.


    DEISI Chess
    Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Criação um jogo de Xadrez!
    • Na primeira parte deste projeto os alunos são desafiados a criar a lógica por trás deste jogo, sendo que vão começar apenas a jogar com Reis.
    • Na segunda parte vão ser incorporadas as outras peças de maneira a completar este jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • diagramas UML
    • programação orientada a objetos de acordo com o teorema do encapsulamento

    Tecnologias usadas:

    • linguagens de programação Java e de Kotlin
    • testes em JUnit 5
    • criação de um repositório Git no GitHub

  • DEISI Jungle
    Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre.


    DEISI Jungle
    Ling. de Programação II (LEI, LIG, LEIRT), 2º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Desenvolver em Java uma aplicação gráfica (desktop) para um jogo de tabuleiro com animais, que envolve estratégia e movimentação baseada em características animais e alimentares
    • O jogo suporta até 4 jogadores, cada um iniciando com um animal diferente, e inclui elementos como alimentação e energia, influenciando a dinâmica do jogo.

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Utilização correta de conceitos de programação orientada a objetos como encapsulamento, herança e polimorfismo.
    • Boas práticas de código e design de software, com expectativa de mais de 3000 linhas de código.
    • Planeamento com UML antes da codificação e uso intensivo de testes unitários em JUnit para garantir qualidade.

    Tecnologias usadas:

    • Java
    • Kotlin (os alunos misturaram as duas linguagens no projeto)
    • IntelliJ
    • Git/GitHub
    • JUnit
  • Dados Complicados – Universidade do País Das Maravilhas
    Ciencia de Dados (LCiD), 2º ano, 1º semestre.


    Dados Complicados – Universidade do País Das Maravilhas
    Ciencia de Dados (LCiD), 2º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Projeto realizado com elevada interacção com o docente, tentando simular um ambiente real
    • Processar conteúdo para varias fontes de dados (bases de dados, ficheiros de texto)
    • Identificar dados estranhos ou inválidos
    • Descobrir quais os dados para considerar com ajuda do “data scientist”
    • Produzir data frames utilizando técnicas de data science

    Conceitos aplicados da UC:

    • Bases de Dados
    • Programação
    • Comunicação

    Tecnologias usadas:

    • SQL / MySQL
    • Python, Pandas
    • GitHub
  • Automatização com Arduinos
    Arq. Avanç. de Computador (LEI), 2º ano, 1º semestre.


    Automatização com Arduinos
    Arq. Avanç. de Computador (LEI), 2º ano, 1º semestre.

    Descrição:

    • Criação de um sistema automatizado com arduinos
    • Os alunos têm a liberdade de escolha do propósito do projeto

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Montagem de circuitos eletrónicos com múltiplos sensores
    • Programação em C++

    Tecnologias usadas:

    • Simulação no Thinkercad
    • Arduino Uno R3, ou outro modelo
    • Arduino IDE

  • Modelação, ETL e Reporting
    Sistemas de Suporte à Decisão (LEI, LIG), 2º ano, 2º semestre.


    Modelação, ETL e Reporting
    Sistemas de Suporte à Decisão (LEI, LIG), 2º ano, 2º semestre.

    Descrição:

    • Modelação de uma base de dados relacional transformando-a em um modelo dimensional (estrela) usando o Oracle Data Modeler
    • Implementação de processos ETL para transferência e transformação de dados para um Datawarehouse com o Pentaho Data Integration
    • Criação de relatórios e dashboards analíticos com visualizações interativas utilizando o Power BI Desktop, para facilitar a tomada de decisão baseada em dados

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Modelação Dimensional – o modelo em Estrela
    • Extração, transformação e carregamento de dados para um Datawarehouse
    • Análise de dados – Ferramentas de Reporting

    Tecnologias usadas:

    • Oracle Data Modeler
    • Pentaho Data Integration
    • Power BI Desktop
  • Cine Cartaz
    Computação Móvel (LEI, LEIRT), 3º ano, 2º semestre.


    Cine Cartaz
    Computação Móvel (LEI, LEIRT), 3º ano, 2º semestre.

    Descrição:

    • Desenvolver uma aplicação móvel para Android, usando Kotlin, que permite aos utilizadores registar e avaliar filmes vistos no cinema, obter informações em tempo real através da API OMDb
    • Inclui funcionalidades como validação geográfica, fotografia de cenas, e consulta de histórico de filmes assistidos em diferentes formatos
    • A aplicação suporta funcionalidades offline e pesquisa de filmes por voz

    Conceitos aplicados da Unidade Curricular:

    • Desenvolvimento em Android Nativo
    • Design e navegação de telas, formulários
    • Persistência de dados e integração com webservices
    • Adaptação a diferentes configurações de dispositivos e orientações de tela

    Tecnologias usadas:

    • Kotlin
    • Android Studio
    • GitHub

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