Na grande maioria das Unidades Curriculares do DEISI realizam-se projetos práticos. Apresentam-se projetos realizados, realçando os conceitos aplicados da unidade curricular e tecnologias usadas, de forma a dar a entender as competências que são trabalhadas em cada disciplina.
Desenvolver uma grelha 2D que simule o terreno do jogo, com árvores distribuídas aleatoriamente. Permitir que o jogador coloque tendas junto às árvores, assegurando que cada tenda esteja ligada apenas a uma árvore.
Implementar regras para assegurar que as tendas não se toquem, nem mesmo na diagonal, e criar uma interface de linha de comando para a interação do jogador com o jogo.
Conceitos aplicados da Unidade Curricular
Programação em Kotlin: ciclos, funções, arrays, arrays2D, leitura do teclado, escrita no ecrã.
Implementação e dinamização do módulo de fórum no Moodle para facilitar a discussão e partilha de conhecimentos relacionados com a unidade curricular.
O projeto visa a interatividade dos estudantes através da criação, comentário e partilha de tópicos de discussão sobre Marketing e áreas conexas, utilizando o Moodle como plataforma de ensino à distância.
Conceitos aplicados da Unidade Curricular
Pesquisa de informação e identificação de tendências
Abordagem a novas tecnologias usadas no Marketing
Relevância da Inteligência Artificial no Marketing Digital
Desenvolver uma aplicação de linhas de comando em Java que permite realizar queries relativamente sofisticadas sobre uma base de dados real contendo informações sobre músicas e artistas dos últimos 100 anos, obtidas de repositórios públicos.
A base de dados é representada em ficheiros CSV e os alunos devem implementar estruturas de dados em memória para responder às queries eficientemente.
Conceitos aplicados da Unidade Curricular
Algoritmos de ordenação e pesquisa
Estruturas de dados otimizadas para pesquisa como árvores e hashtables
Deteção de bottlenecks
Utilização de otimizações não-algorítmicas como buffering
Desenvolver em Java uma aplicação gráfica (desktop) para um jogo de tabuleiro com animais, que envolve estratégia e movimentação baseada em características animais e alimentares
O jogo suporta até 4 jogadores, cada um iniciando com um animal diferente, e inclui elementos como alimentação e energia, influenciando a dinâmica do jogo.
Conceitos aplicados da Unidade Curricular
Utilização correta de conceitos de programação orientada a objetos como encapsulamento, herança e polimorfismo.
Boas práticas de código e design de software, com expectativa de mais de 3000 linhas de código.
Planeamento com UML antes da codificação e uso intensivo de testes unitários em JUnit para garantir qualidade.
Tecnologias usadas
Java e Kotlin (os alunos misturaram as duas linguagens no projeto)
Projeto realizado com elevada interacção com o docente, tentando simular um ambiente real
Processar conteúdo para varias fontes de dados (bases de dados, ficheiros de texto)Identificar dados estranhos ou inválidosDescobrir quais os dados para considerar com ajuda do "data scientist"
Produzir data frames utilizando técnicas de data science
No âmbito da disciplina de arquitetura avançada de computadores decidimos como projeto final criar uma casa inteligente. O objetivo principal era criar um casa para um dia a dia mais pratico e facil.
Na nossa casa contamos com um sistema de segurança com fechadura com um código e um sistema de alarme por movimento. Iluminação interior e exterior com sensores para uma eficiência energética melhor. Um sistema de ar condicionado com um display que disponibiliza a temperatura ambiente da casa bem como o estado de funcionamento do ar condicionado. Contamos tambem com uma persiana automática e uma campainha.
Modelação de uma base de dados relacional transformando-a em um modelo dimensional (estrela) usando o Oracle Data Modeler
Implementação de processos ETL para transferência e transformação de dados para um Datawarehouse com o Pentaho Data Integration
Criação de relatórios e dashboards analíticos com visualizações interativas utilizando o Power BI Desktop, para facilitar a tomada de decisão baseada em dados
Conceitos aplicados da Unidade Curricular
Modelação Dimensional – o modelo em Estrela
Extração, transformação e carregamento de dados para um Datawarehouse
Desenvolver uma aplicação móvel para Android, usando Kotlin, que permite aos utilizadores registar e avaliar filmes vistos no cinema, obter informações em tempo real através da API OMDb
Inclui funcionalidades como validação geográfica, fotografia de cenas, e consulta de histórico de filmes assistidos em diferentes formatos
A aplicação suporta funcionalidades offline e pesquisa de filmes por voz
Conceitos aplicados da Unidade Curricular
Desenvolvimento em Android Nativo
Design e navegação de telas, formulários
Persistência de dados e integração com webservices
Adaptação a diferentes configurações de dispositivos e orientações de tela
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