Interação Humano Máquina

Ficha de Unidade Curricular – 1º ciclo

Unidade Curricular / Curricular Unit

Interação Humano Máquina / Human Machine Interaction

Ciclo de Estudos / Study Cycle

1º ciclo / 1st cicle

Nome do Docente Responsável

Maria da Conceição Gonçalves Costa

Nome do Docente Adicional

Timóteo Rodrigues

Objectivos de aprendizagem (conhecimentos, aptidões e competências a desenvolver pelos estudantes)

A disciplina Interação Humano-Máquina tem por principal objetivo que os Aprendentes conheçam as várias filosofias utilizadas ao longo dos tempos no desenho das interfaces Homem-Máquina: a máquina complexa cuja linguagem o ser humano tem de aprender para a poder utilizar e a máquina desenhada para uma boa experiência do utilizador, em que este está no controlo. Na prática e, aplicando os conhecimentos teóricos a um projeto, os Aprendentes deverão ser capazes de criar artefactos (em tecnologias de informação) que melhorem a forma como as pessoas trabalham, comunicam e interagem.

Learning outcomes of the curricular unit

The main goal of the Human-Computer Interaction course is that learners acquire knowledge about the various philosophies used throughout the ages in the design of human-machine interfaces: the complex machine whose language humans must master in order to be able to interact with and the machine designed for satisfactory and productive user experience, where the user is in control. In practice, applying theoretical knowledge to a project, learners should be able to create technological artifacts (in information technology) that improve the way people work, communicate and interact.

Conteúdos programáticos
•A relação das Pessoas com os computadores/media. O que é a usabilidade. Desenho Centrado nos Utilizadores
•Desenho de Interação
•Identificar necessidades e estabelecer requisitos. Casos de Uso.
•Desenho Participativo.
•Desenho para a Web. Teoria Gestalt aplicada ao desenho de interfaces. Modelos de navegação. Utilização de cor.
•Desenho para Mobile.
•Avaliação de Protótipos iniciais com utilizadores. Think Aloud Protocol.
•Avaliação da usabilidade com utilizadores a protótipos funcionais.
•Avaliação heurística como “apropriação” da aplicação e identificação de problemas.
•Fatores culturais e usabilidade.
•Teorias em Interação Humano-Máquina: 1ª e 2ª vagas em IHM.I.Prototipagem: Axure, Introdução, SiteMap, Fluxogramas, Wireframes, Propriedades das Páginas, Estilos das Widgets, Interações Básicas, Bibliotecas, Paineis Dinâmicos, Widgets Menu e Tree, Lógica Condicional, Page Load, Variáveis.
II.Ferramentas para Testes
III.Acompanhamento do Projeto

Syllabus
•How people relate to computers/media. What is usability. User-centred design.
•Interaction Design. Creating user requirements. Uses Cases.
•General Usability Principles.
•Gestalt theory applied to information systems design.
•Web and mobile design. Navigation models and detailed design.
•Participative design. Case Studies. Low Fidelity prototypes and its evaluation with users. Think Aloud Protocol.
•User evaluation of functional prototypes. Methodology and case studies.
•Usability and cultural factors. Paper “User expectancies for object location in e-commerce Web sites.
•Theories in Human Computer Interaction: The 1st and 2nd Waves. The Activity theory.
•Training SessionsI.I. Axure RP as a prototyping tool.
II.II. Tools for remote testing
III.III. Supervising the students’ Project.

Demonstração da coerência dos conteúdos programáticos com os objectivos da unidade curricular

Os conteúdos da componente teórica centram-se no conhecimento dos fatores humanos que influenciam a percepção, a memória e a aprendizagem na manipulação das interfaces, nos princípios orientadores do desenho e nos métodos de avaliação das interfaces com e sem utilizadores. Utilizando estes conhecimentos para a prototipagem de um dado sistema de informação (o projeto) na ferramenta Axure RP (aulas práticas) e conduzindo testes com utilizadores na ferramenta Morae, os aprendentes criam e avaliam o desenho de interação para um dado artefato tecnológico.

Demonstration of the syllabus coherence with the Curricular Unit’s objectives

The content of the theoretical component focus on the understanding of the factors that influence the human perception, memory and learning as well the design guidelines and the usability evaluation methods. Using this knowledge for the prototyping of a given information system (the project) with the tool Axure RP (training classes) and conducting user testing in Morae, learners create and evaluate the interaction design for a given technological artifact.

Metodologias de ensino (avaliação incluída)

Na componente teórica, o método expositivo é utilizado para a introdução de conceitos mas também o demonstrativo (via utilização de imagens e vídeos). Na componente prática são utilizados fundamentalmente métodos demonstrativos e activos (realização de trabalhos de grupo). A avaliação sumativa ocorre via teste escrito e defesa do projecto. O projecto tem vários momentos de avaliação ao longo do semestre, em que os alunos têm a oportunidade de melhorar as entregas parciais, garantindo assim que a entrega final é o resultado de um processo de melhoria contínua, garantindo o sucesso do resultado.

Época Frequência:
•Teste escrito – 40% (Conceição Costa)
•Projeto em Grupo – 60%;(50% Inês Oliveira; 10% Conceição Costa)

Restantes Épocas:
•Teste escrito – 40% (Conceição Costa)
•Projeto Individual – 60% (50% Inês Oliveira; 10% Conceição Costa)
•O enunciado será distinto do da 1ª época.

Planned learning outcomes, teaching methods and assessment methods and criteria

In the theoretical part, the lecture method is used to introduce concepts but also the demonstrative (via use of images and videos). In practical component are used primarilyactive and demonstrative methods (realization of group work). Summative assessment occurs via written test and the defense of the project. The project has several time points throughout the semester, in which students have the opportunity to improve the partial deliveries, ensuring that the final delivery is the result of a continuous improvement process, ensuring a successful outcome.

1st Assessment:
•Written Test – 40% (Conceição Costa)
•Group Project – 60% (50% Inês Oliveira; 10% Conceição Costa)

Other Assessments:
•Written Test – 40% (Conceição Costa)
•Group Project – 60% (50% Inês Oliveira; 10% Conceição Costa)
•A distinct subject will be used in each assessment.

Demonstração da coerência das metodologias de ensino com os objectivos de aprendizagem da unidade curricular

O principal objetivo da disciplina consiste em dotar os alunos de conhecimentos teóricos e práticos que lhes permitam desenhar interfaces para qualquer público e equipamento. Os métodos activos (por exemplo trabalho em grupo) são particularmente adequados dado que ao realizarem o projeto e discutindo-o em vários momentos com os docentes, os aprendentes verificam de forma continuada as suas competências adquiridas e a necessidade, ou não, de adaptarem as suas próprias estratégias de aprendizagem. Igualmente importantes são os métodos expositivo e demonstrativo, para a introdução dos conteúdos e interrogação dos alunos sobre as matérias lecionadas.

Demonstration of the teaching methodologies coherence with the curricular unit’s objectives

The main objective of the course is to provide students with theoretical and practical knowledge to enable them to design interfaces for all audiences and equipment. The active methods (i.e group work) are particularly suitable since when conducting the project and discussing it at various points with teachers, learners continuously check their acquired skills and the need, or not, to adapt their own learning strategies. Equally important are expository and demonstrative methods for the introduction of content and questioning students about the subjects taught.

Bibliografia Principal / Main Bibliography
•Fling, B. (2009) Mobile Design and Development. Sebastopol, CA: O’Reilly Media
•PREECE & ROGERS & SHARP (2011), 3rd edition, Interaction Design – Beyond human computer interaction, John Wiley & Sons, Inc.
•RUBIN, J. (2008), Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley & Sons, Inc., 2nd Edition.
•REDISH & DUMAS (1999). A Practical Guide to Usability Testing, Intellect Books.
•REEVES and NASS (1996), The Media Equation, Cambridge CLSI Publications, Cambridge University Press.
•WARFEL, T.Z. (2009), Prototyping: A Practitioner’s Guide, Rosenfeld Media
•TRAVIS, D. (2009), Morae for Usability Practitioners, Userfocus Lda.
•Casos de Estudo apresentados nas aulas. Case Studies.
• http://www.axure.com/training

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